Lições do passado para o universo indie: pixels e (muita) abstração.

23 de novembro de 2017 by Rafael Ribeiro

Não se preocupe: é tudo uma questão de força de vontade (e muita abstração) —, e o player está aqui para te ajudar.                                         

Shovel Knight (2014)

A retomada do pixel art já é algo incrível por si só. Se há alguns anos você me dissesse que produzir jogos em baixa definição propositalmente seria uma febre, ainda mais após testemunhar o mais recente poderio gráfico dos consoles, eu te chamaria de louco. No ato.

Acontece que mesmo depois da embasbacante evolução tecnológica que vimos aflorar nos videogames, ainda restou algo especial sobre gráficos pixelizados que nenhuma quantidade indecente de polígonos renderizados em tempo real jamais conseguiu reproduzir.

E diferente da primeira impressão que isso pode causar, o fato do jogo seguir ou não esse estilo não diminui sua estima e muito menos o torna um “produto menor” —  até porque hoje o pixel art não é uma consequência imposta pela limitação de hardware do console  (como ocorria antigamente) —  mas uma genuína escolha estética.

Você não acha inacreditável que mesmo com todo o poder de processamento gráfico disponível atualmente, muitas pessoas ainda prefiram algo bem mais próximo do que se fazia há 20 anos atrás? Essa talvez seja a prova mor de que realmente existe algo especial nessa estética.

Por isso não se engane: os jogos que adotam o pixel art podem sim serem expressivos em alcance, público e prestígio.

— Mas você deve saber disso tão bem quanto eu, não é?

Shadows of Adam (2014)

É com base nisso que podemos falar com convicção: estamos testemunhando o glorioso comeback do pixel art, e por isso, vale entendê-lo observando o mais óbvio de seus aspectos limitantes: a baixa definição.

Ora, nós queremos que nossos personagens e cenários sejam visualizados com todos os seus atributos e características que inicialmente imaginamos, não queremos? Então como fazer isso dentro de um estilo que prega justamente a simplicidade de detalhes?

Bem, uma das formas mais fáceis de solucionar esse mistério, considerando as raízes dessa vertente, é olhando para trás; inclusive chega a ser iluminado dar espaço ao ato de humildade de reconhecer e valorizar o legado deixado pelos precursores dessa estética.

Não me leve a mal; sem dúvida produtos excelentes ainda são criados hoje em dia, e você não precisa de forma alguma ter vivenciado o seu auge para fazer algo de qualidade equiparável, porém esses anos todos de intensas produções passadas com certeza deixaram algo a se aprender e que pode ser aplicado hoje para tornar o seu jogo ainda mais interessante!

Dito isso…

Não preciso me alongar mais para explicar que apesar de todo apelo visual, o pixel art é um limitante quando o assunto é apresentar seu personagem para o mundo.

Isso na teoria.

Apenas tente imaginar [spoiler: você não consegue] que sua única imagem do Link (aquele que se chama Zelda, conhece?) fosse a do gameplay de A Link to the Past, — onde tudo que o ângulo oblíquo da câmera consegue apresentar é o básico das mais marcantes características do personagem (túnica, gorro e senhoras orelhas).

Certamente a afinidade que teríamos com ele seria menor. Isso porque não podemos, de fato, imaginá-lo com muita clareza; além de ser improvável que consigamos nos identificar com quaisquer características dele.

Diferente de um livro não-ilustrado, em que não temos nenhuma referência visual do personagem e por isso nos apegamos à imagem criada por nós; nesse caso temos apenas uma referência limitadíssima.

Agora pode ser que você torça o nariz e conteste minha afirmação: “quando joguei Zelda, me apeguei sim com o visual do personagem” — diz você, contrariado.

E não nego que isso possa sim ter acontecido, e na realidade é o mais provável! Afinal, é responsabilidade do bombardeio de informações que recebemos antes da primeira exposição ao jogo, principalmente por meio da publicidade; e esse é o ponto em questão.

Era muito importante para as desenvolvedoras que artes conceituais fossem intensamente divulgadas.

Isso acaba por trabalhar um efeito cognitivo fascinante: mesmo sem realmente ter o personagem com aquela profundidade de detalhes representados em tela; por já o termos visto —mesmo que em outra ocasião —  instintivamente acabamos fazemos a associação.

—Todo esse poder de associação da mente pode ser sintetizado na situação em que, mesmo vendo um velho amigo à uma grande distância, ainda conseguimos descrever suas características físicas com precisão cirúrgica.

Sabemos o que está lá, apenas não vemos com a definição ideal.

Já parou pra pensar como é incrível que você saiba o que está acontecendo aqui? Um campeonatos de bolhas de sabão!

Agradeça ao seu cérebro, que felizmente executa muito bem a tarefa de entender imagens com uma boa vontade que jamais teríamos. Caso contrário, a bola quadrada do Pong nunca teria ido muito longe.

Esse poder de identificação e associação está relacionado à inigualável capacidade humana de identificar padrões – uma das poucas áreas em que a inteligência artificial está relativamente distante de se equiparar, atrasando a revolução das máquinas. Graças a Deus.

O processo parece difícil, mas prometo que não gasta uma caloria:

As pálpebras se abrem, a informação visual passa pela retina até chegar ao nervo óptico e em seguida no cérebro; que ativa o lobo temporal inferior, processa a informação e (pausa para respirar) de repente aquele amontoado de quadradinhos dispostos na televisão se tornam um interessantíssimo personagem do seu J-RPG favorito.

Mais que isso: se tornam aquele mesmo personagem que você anteriormente viu na capa do mesmo jogo ou por acaso na banca de jornais.

Muito provavelmente os desenvolvedores de antigamente sequer tinham ideia disso, mas a limitação da época e a sede de apresentar ao mundo sua grande ideia com um pouco mais de opulência os levavam a tomar as atitudes “corretas” em relação à escolha de design.

Então, ao invés do que é feito hoje, onde volume considerável de peças publicitárias se dedicam a divulgação de imagens em realtime, o que importava mais naquele tempo era mostrar o que os produtores gostariam que o jogo representasse. E se parar pra pensar, essa é a proposta de uma concept art.

(Basta entender que screenshots 8-bits não costumam possuir muito poder de destaque, acabando por nivelar todos os jogos da época em um mesmo nível no quesito gráfico; o que é diferente de hoje, quando é muito comum que alguns jogos se evidenciem justamente através disso)

Reparando como nesse período as artes conceituais estavam um patamar acima quando o assunto era a relevância, era de se esperar que as capas dos jogos dos anos 80 e 90 tivessem se tornado tão icônicas a ponto de inspirarem um estilo próprio de ilustração.

Ninguém pode contestar o poder de uma boa capa.

Nem uma tela de “press start”.

Era ali que o artista teria sua maior chance de apresentar ao jogador o que ele realmente queria demonstrar com a humilde quantidade de pixels que o jogador encararia logo em seguida.

Se você teve acesso apenas à uma arte, será ela que você resgatará sempre que seu cérebro precisar de uma referência para “visualizar” o jogo.

Trazendo novamente o campo da literatura para exemplificar, esse efeito se torna ainda mais claro lá, onde às vezes toda referência visual a que o leitor pode recorrer — além da própria imaginação — é a capa. E será com aquela referência que ele irá imaginar toda história do livro.

o que o developer quer que você imagine X o que ele te entrega

O jogo “Duck Game” brinca exatamente com a expectativa criada pelas artes de capa de jogos antigos, em que às vezes o artista acabava exigindo demais do poder de abstração do jogador, principalmente quando colocada lado-a-lado com o verdadeiro produto criado.

A grande questão que vale elucidar aqui é a importância de apresentar bem ao seu público-alvo o que ele está se dispondo a consumir. Essa prática não é exclusiva dos videogames, mas exige atenção especial para esse gênero.

Nós, consumidores, nos importamos muito com o conceito do que experimentamos – e poder visualizar cada elemento apresentado é essencial, mesmo que o elemento não esteja de fato lá.

Essa é uma condição para que possamos emergir nesse universo.

Poder de abstração nós já temos, apenas falta boa vontade de incitá-lo.

Então, ei, gamedev: considere dar a oportunidade (nem que seja por alguns instantes) de conferir não uma versão necessariamente detalhadíssima do que está presente ingame, mas o que você acha necessário que conheçamos dele.

Por incrível que pareça a grande lição aqui é que… se fazer entender no pixel art pode ser mais simples do que parece. Quem acaba trabalhando mais com essa situação toda não é você no fim das contas.

Por isso, de forma alguma estar utilizando desse estilo pode ser uma desculpa para não ter conceitos. Apenas lembre-se: não é questão de hardware, mas sim um pouquinho de força de vontade.

Ter visuais bem apresentados e até elaborados não foi um problema há 20 anos atrás — e não tem porquê ser um agora.

Conecte essa Wacom empoeirada e coloque o player para pensar.